Новости
Произведения
Об авторе
Пресса
Галерея
Миры
Игры
Форум
На первую страницу  
Zorich.ru | Пресса | Интервью
 
 
Завтра война: от трилогии к космическому симулятору

Материал для журнала "Gamedeveloper Россия"

Тема: игра "Завтра война"

 

Александр Зорич – псевдоним писательского дуэта Яны Владимировны Боцман и Дмитрия Вячеславовича Гордевского.

Оба соавтора родились в 1973 году, оба по первому высшему образованию математики-прикладники. В 2000-2001 гг. защитили диссертации, став кандидатами философских наук. До 2004 г. Яна и Дмитрий работали в Харьковском Национальном университете преподавателями религиоведения и истории культуры. Теперь они просто профессиональные писатели. Их первый роман "Знак Разрушения" был опубликован в Москве еще в 1997 году, с того времени у них вышло 14 книг, большинство которых выдержало по два издания. Соавторы принимали участие в создании сценария компьютерной игры "В тылу врага", а сейчас работают над сценарием "В тылу врага 2".

Пожалуй, самые знаменитые на сегодняшний день романы Александра Зорича – "Завтра война" и "Без пощады". Вместе с недавно законченной книгой "Время – московское!" они составляют трилогию "Завтра война", по которой новосибирская компания Crioland создала одноименный космический симулятор. Причем сценаристами выступили сами авторы трилогии, Яна и Дмитрий.

В этой статье авторы раскрывают секреты своей космической лаборатории и рассказывают о нелегкой технологии превращения объемистой фантастической трилогии в динамичную компьютерную игру.

 

Дмитрий: Суть трилогии, или С кем воюем-то?

Для тех, кто "Завтра война" не читал, скажу пару слов о мире, в котором разворачиваются события игры. Действие происходит в 2621-2622 гг. Освоены межзвездные перелеты почти без затрат времени, колонизованы десятки планет, преодолены основные энергетические и экологические проблемы, в Солнечной системе давно стихли войны. Таким образом, "Завтра война" является классической утопией, что само по себе не очень характерно для нашей современной фантастики, которая тяготеет к различным пессимистическим сценариям будущего.

Однако утопия утопией, но внешняя военная угроза сохраняется всегда. Из-за загадочной ретроспективной эволюции человеческая цивилизация разделена на две сверхдержавы: Объединенные Нации и Великая Конкордия. В Объединенных Нациях лидирующее положение занимают Российская, Европейская и Южноамериканская Директории, то есть перед нами фактически федерация нескольких могущественных государств. А вот Конкордия, столица которой расположена на далекой планете Вэртрагна, является государством не только унитарным, но заодно и иерократическим, в нем правит бал зороастрийская религия.

Наиболее проницательные читатели нас давно уже раскусили: Конкордия очень похожа на современный Иран. Только ислам заменен нами на зороастризм – религию древнюю и очень красивую. Человечеством обнаружено в Галактике еще несколько инопланетных разумных рас. Самые технологически продвинутые из них – джипсы и чоруги. Есть еще одна очень важная и могущественная раса – ягну – с которой герои трилогии сталкиваются далеко не сразу, зато игроки "Завтра война" – в первые же минуты геймплея.

У России будущего военная доктрина очень простая: потенциальную угрозу в космосе представляет все, что движется с нарушением естественных законов небесной механики. Поэтому вероятными противниками считаются и джипсы, и Конкордия, и чоруги (несмотря на их миролюбивость), и уж тем более корабли различных "рас К" – неизученных внеземных цивилизаций.

Так уж сложится, что воевать придется со всеми потенциальными противниками. Ну, почти со всеми. Но и дружить, вести переговоры, торговать – тоже со всеми. Все зависит лишь от места и астрополитической, как говорят в будущем, обстановки.

 

Яна: Суть игры, или В чем геймплей?

Игра "Завтра война" – симулятор полетов на флуггере. Флуггер – это наш авторский термин для обозначения аэрокосмического аппарата, не способного к самостоятельным межзвездным перелетам.

Флуггер – машина не обязательно одноместная, но для управления им всегда хватает одного пилота (чего не скажешь о звездолетах, которые требуют многочисленного экипажа). Флуггеры бывают разные, и им по силам многое. Они способны летать и в открытом космосе, и в атмосфере планет. Они могут совершать посадку на поверхность различных небесных тел и самостоятельно взлетать с них. Боевые флуггеры производят полеты с борта специальных кораблей – авианосцев, но могут базироваться и на орбитальных станциях, и на наземных космодромах. Истребители уничтожают любые флуггеры врага, штурмовики борются с легкими звездолетами и сухопутными войсками противника, торпедоносцы сокрушают линкоры и орбитальные станции, транспортники доставляют грузы и десантников...

Самое приятное, что все это тактическое разнообразие, описанное в нашей трилогии, вполне комфортно чувствует себя на движке, созданном компанией Crioland. Например, еще недавно для космосимуляторов очень болезненным моментом являлся плавный, без длительных подгрузок вход из открытого космоса в атмосферу планеты, снижение из верхних слоев стратосферы к самой поверхности и полет над ней. Поэтому в футуристических симуляторах превалирует либо "честный" космос (пример: Freelancer), либо "честная" планета (пример: "Шторм"). Этот вопрос в движке от Crioland вполне убедительно решен: есть полеты как в космосе, так и в атмосфере в реальном масштабе времени.

Таким образом, геймплей обеспечивается:

– оригинальным движком с набором уникальных (по крайней мере среди отечественных проектов) возможностей;

– разнообразной летной динамикой флуггеров;

– обилием "играбельных" небесных тел самого разного калибра – от астероидов до планет-гигантов с кольцами, как у Сатурна;

– широкими возможностями движка по показу героев игры в естественных ситуациях: в кают-компаниях и инструктажных комнатах, в барах, ангарах и даже в магазинах – словом, во всех местах, куда заносит персонажей прихоть сценариста.

 

Дмитрий: Выбор героя

Главный герой нашей книжной трилогии – кадет, впоследствии лейтенант военно-космических сил Александр Пушкин, пилот-истребитель. Казалось бы, самое естественное решение – сделать героем игры именно его. Однако эту идею мы забраковали.

Во-первых, подвиги лейтенанта Пушкина в трилогии расписаны весьма подробно, и для тех, кто засел бы за игру после прочтения книги, исчез бы очень важный элемент интриги – неопределенность будущего

главного героя.

Во-вторых, для нас самих было куда интереснее посмотреть на события, описанные в наших книгах, со стороны – от лица человека, принявшего участие в заварухах, о которых лейтенант Пушкин либо слышал краем уха, либо вообще не имеет ни малейшего понятия.

Так родился Андрей Румянцев, кадет Северной Военно-Космической Академии.

Он начинает свою карьеру пилота-истребителя точно так же, как и Пушкин, с Наотарского конфликта, но вот дальше его несет по таким кривым тропам, о которых читатели трилогии и не догадываются...

Впрочем, со временем, когда разразится большая война, Румянцев вернется на торные дороги, и часть сюжета пройдет вместе с героем книги, лейтенантом Пушкиным, но – в соседней эскадрилье.

 

Яна: Выбор судьбы

Любой сценарий – хоть киноленты, хоть игры – должен решать две задачи. С одной стороны, показывать зрителю или игроку нечто узнаваемое и понятное, с другой – как можно чаще удивлять чем-то новым. Утверждение вроде бы банальное, но, если вдуматься, перед нами парадокс. Ведь это задачи совершенно противоположные! А потому одна обычно решается в ущерб другой.

Как правило, в жертву приносится вторая (новизна), и именно поэтому как в кинематографе, так и в игрострое полно заезженных сюжетов. Едва ли не самым распространенным штампом, который почти и не осознается как таковой, является неимоверная крутизна, "избранность" главного героя.

То есть в этом, конечно, ничего плохого нет – герой игры-боевика просто обязан быть невероятно ловок, меток и живуч, иначе он не дойдет и до середины первого уровня. Сам тот факт, что Гордон Фримен доживает до финального ролика, говорит об "избранности" Фримена куда больше, чем нам о том рассказывают NPC в ходе игры.

Не намереваясь стяжать себе лавры великих борцов со штампами, мы все-таки попытались в своем сценарии перевернуть традиционную модель "неимоверной крутизны" с ног на голову. "Завтра война" – это игра не о выдающемся, а о рядовом, совершенно обычном пилоте, каких в Российской Директории тысячи. Конечно, Румянцев попадает в самые удивительные ситуации, становится участником масштабных и грозных событий... Но он не избранник. Рядом с его истребителем – истребители товарищей. Слева и справа – другие эскадрильи. В атаку на вражеский флот устремляются торпедоносцы. Где-то под крылом в атмосферу входят штурмовики. За спиной – мощная эскадра: фрегаты, линкоры, авианосцы...

Неброский пафос судьбы Румянцева именно в этом: он часть огромной военной машины, и эта машина будет работать – с ним или без него. И поскольку мы снимаем с плеч главного героя тяжкое бремя спасителя Галактики, мы очень надеемся, что это позволит сделать его более человечным и, в конечном итоге, более интересным для игрока.

 

Дмитрий: Как оно устроено внутри

Теперь пора перейти непосредственно к технологии сценария.

Точно так же, как идеологию любого программирования можно описать формулой "данные" + "презентация данных", идеология любого сценария описывается формулой "что происходит" + "как это подается".

"Что происходит" – это, грубо говоря, сюжет как таковой: кто, где, зачем, куда и когда. Например: "Большая группа торпедоносцев взлетела с космодрома такого-то и атаковала такой-то линкор". Или "Лейтенант Иванов вошел в корабельный госпиталь для того, чтобы навестить раненого командира своей эскадрильи".

"Как подается" – это все остальное. Причем этот аспект отнюдь не ограничивается диалогами и другими текстами, которые игрок увидит и услышит во время игры. Потому что одежда и вообще внешний вид персонажа – это тоже некоторое обстоятельство раскрытия сюжета. Надписи на его боевой машине – тоже. И даже названия бортового оружия, различных ракет и пушек – важный элемент стиля, который в конечном итоге работает и на создание игровой атмосферы, и, значит, на раскрытие сюжета.

Таких элементов стиля очень много – я привел лишь несколько примеров. Их общий вклад в качество игры определяется не только сценаристом, но также и художниками, дизайнерами, моделлерами, гейм-дизайнером, актерами, озвучивающими персонажей, и даже в ряде случаев аккуратностью скриптеров. Но если сценарист исполнит свою долю работы недоброкачественно, то работа всех этих профессионалов в значительной степени обессмыслится.

Поэтому полностью написанный сценарий в нашем исполнении состоит из следующих документов:

1. Краткое конспективное описание основных событий и особенностей игры (такой документ обычно называют синопсисом).

2. Описание всех персонажей с их именами, воинскими званиями, позывными, эмблемами, возрастом, психологическим портретом, особенностями одежды, речи и другими характеристиками (таких персонажей у нас примерно 60 и поэтому документ получается довольно массивный).

3. Описание боевых единиц с их типами, классами, названиями, основными качественными характеристиками и тактическим назначением (разных боевых единиц у нас примерно 40). При этом, поскольку речь идет исключительно о технике фантастической, такое описание само по себе может представлять довольно нетривиальный "пакет документов внутри метадокумента", снабженный богатым иллюстративным материалом в виде фотографий и схем современных аналогов и даже авторскими эскизами, выполненными в редакторе векторной графики. (Особую важность представляют иллюстрации, когда речь идет о звездолетах и другой боевой технике инопланетян.)

4. Качественное описание всех видов применяемого оружия: название, принцип действия, кем и зачем используется. (А вот уже количественные характеристики оружия, равно как и боевой техники – вотчина геймдизайнера, а не сценариста.)

5. Описание всех помещений (локаций), в которых происходит действие. Правда, поскольку у нас все-таки космосимулятор, а не шутер, не RPG и, слава богу, не квест, некоторые помещения мы описали достаточно сжато, ибо в сюжетном отношении их внутренний вид не столь принципиален, поскольку не является "играбельным". Но все равно: локаций штук 40, даже простое их перечисление заняло несколько страниц, а уж некоторые детали пришлось описывать очень подробно.

6. Все реплики и некоторые другие "автоматизмы поведения", за которые отвечает искусственный интеллект игры, и которые не имеют четкой привязки к конкретному эпизоду сценария. Например, процедура посадки, радиопереговоры пилотов в типовых ситуациях и так далее.

7. Описание планетных систем, небесных тел, особенностей климата и ландшафта планет, искусственные сооружения на орбите и на земле – все что составляет вселенную игры; к этому следует добавить схемы некоторых баз, космодромов и других объектов повышенной сложности.

8. То, что обычно и принято называть собственно сценарием: подробное, мотивированное описание всех событий, сюжетных коллизий и боевых операций игры, соединяющее в себе "Что происходит" и "Как подается". Разумеется, с описанием возможных ветвлений сюжета и реакций героев на эти ветвления. Все это удовольствие занимает примерно 650 страниц (1300 кбайт) текста и может быть названо Главным Документом. Разумеется, писали мы его не в одном файле, потому что это было бы очень неудобно. Главный Документ разбит на файлы, каждый файл отвечает одному большому сюжетному эпизоду ("главе").

Пакет описанных выше документов и является в полном смысле слова сценарием игры. Я не уверен, что именно эта гора текста называется "дизайн-документом". Но как бы там ни было, она позволяет разработчикам пройти все стадии создания игры и выпустить полностью готовый продукт.

Вот чего мы не делали, так это не рисовали общую блок-схему сценария. Я знаю, так довольно часто поступают. Несколько весьма замысловатых схем нам пришлось нарисовать для Best Way в ходе работы над сценарием "В тылу врага 2", но в "Завтра войне" обошлось без таких художеств.

 

Яна: Неожиданности, с которыми мы столкнулись

Креативная работа над сценарием – это езда на отличной, мощной машине по огромному городу с большими пробками. Где-то ты можешь ехать очень быстро и в свое удовольствие, а где-то за поворотом совершенно неожиданно станешь в часовую пробку и будешь нервно курить, не зная, куда двигаться дальше.

Неожиданность первая. Оказывается, нет ничего более сложного, чем трудовые (а равно и фронтовые) будни. Очень трудно симулировать "полностью свободное" пребывание пилота на борту родного авианосца. Казалось бы, все просто. Пилот может пойти к себе в каюту. Может заглянуть в кают-компанию, поговорить с друзьями. Направиться в ангар и поговорить с техником. Пойти в инструктажную комнату пообщаться с командиром... Вот, в общем-то и все, что может простой пилот. В ходовую рубку или в реакторный отсек его все равно никто не пустит. Ловить шпионов тоже не надо (почти). В носимом инвентаре копаться незачем, да его и нет. Вроде бы все это совсем несложно. Но, оказывается, едва ли не четверть всего сценария приходится на описание всей этой "несложности" и "простоты"! Нужно постоянно предусматривать разные последовательности прохождения одних и тех же локаций. А уж сколько всяких мелочей, бытовых и служебных коллизий надо изобретать!

Неожиданность вторая. Не получается схалтурить даже там, где, казалось бы, сам бог велит. Например, есть такая вещь как пираты. Ну какой космосим без пиратов (повстанцев, изгоев)? Без них никак нельзя! Ну и отлично, казалось бы. С пиратами всегда все ясно, они всех грабят и убивают. Ну, кровожадные люди пираты, что с них взять! А за это можно безнаказанно убивать их, что обеспечивает столько боевых эпизодов, сколько душа пожелает. Верно, это так. Когда пираты являются внешней силой, которую мы видим исключительно в перекрестье прицела, это очень удобные ребята. Но... Представим себе, что главный герой в силу каких-то обстоятельств попал к пиратам. И сам стал одним из них. И ходит по их базе, с ними общается. И вот уже сразу градом сыплются вопросы: как пираты выглядят? Какая у них идеология? Они подчинены исключительно идее личного обогащения или у них есть какие-то громкие лозунги? А если есть, то какие? И тогда ты садишься и придумываешь: идеологию пиратам, историю возникновения шайки, особенные костюмы, лозунги. Набрасываешь на коленке целую религию! И никуда от этого не деться, потому что иначе будет безмерно скучно. И это приходится делать не раз и не два. Даже имея литературную основу в виде целой трилогии, от такой "лишней" работы никуда не деться.

Неожиданность третья. Лексика персонажей – краеугольный камень атмосферности игры. Мы писатели с большим стажем, и нам, конечно, известно, что авторская лексика, то есть особый подбор слов и их правильное употребление, является основой художественного стиля, а именно стиль на 80 процентов определяет то, как читатель воспринимает книгу в целом. (Причем неважно, "хороший" стиль или "плохой" – жестоко ошибается тот, кто думает, что у Марининой нет стиля! Главное, чтобы он был. Но это уже отдельная тема.) Однако мы пребывали в наивной уверенности, что общее впечатление от игры делается все-таки на 80 процентов геймплеем. (Оно обычно так и есть.) Но когда мы в начале этого года начали отсматривать первые сделанные по нашему сценарию эпизоды "Завтра войны", то пришли к одному занятному выводу: правильно подобранная фраза в нужном месте удваивает эффект от боевой сцены, а подобранная неправильно – наоборот, эффект сильно портит. Мы сделали выводы. И, наверное, больше половины всего времени работы над сценарием потратили на то, чтобы "вылизать" язык, которым общаются наши герои во время боевых вылетов. Не говоря уже о том, чтобы вдохнуть искру жизни в их разговоры в свободное от войны время. Очень хотим верить, что у нас получилось... Но решать это будут, конечно, игроки.

 

Дмитрий: Три лексики королей воздуха

Вообще с проблемами правильного языка в сценариях игр военной тематики нам приходится сталкиваться регулярно, так что тут хочется еще кое-что сказать.

Есть, на самом деле, целых три военных лексики, доступных русскому человеку.

Первая – то, как на самом деле говорили советские и продолжают говорить российские военные летчики (танкисты, подводники). Это смесь мата и профессионального жаргона: различных позывных, терминов, аббревиатур, слэнговых словечек. Но мат в игре вроде бы недопустим, а концентрированный профессиональный жаргон гражданскому человеку непонятен.

"Трехсотый, б..., присылай "метлы", на ..й, иначе нас тут всех рас.....чат", – это круто, но для сценария компьютерной игры про пилотов будущего совершенно не годится.

Вторая лексика – то, как говорят офицеры в книгах и фильмах. Это очень сильно приглаженная и выхолощенная разновидность предыдущего варианта. Мат замещается эвфемизмами (иногда смешными, иногда дурацкими), часть жаргона заменяется официальными терминами, часть просто выбрасывается. Получается в итоге нечто более-менее приемлемое, но зачастую довольно пресное.

Наконец, в последние 15 лет появилась третья разновидность: криво-косо переложенная на русский язык лексика американских фильмов. Все эти типичные фразочки – "прикройте мою задницу!", "нам нужна поддержка!" и "ты сегодня не в лучшей форме" – многим геймерам в последнее время более близки, чем словарь двух предыдущих вариантов. Я не говорю уже о том, насколько глубоко укоренилась, например, система американских алфавитных позывных "Альфа-Браво-Чарли" и уверенность в том, что у пилотов должны быть клички-позывные вроде "Iceman" или "Vodoo".

Так вот, в "Завтра войне" мы попытались как-то задействовать сильные стороны всех трех этих вариантов. Убрав, разумеется, маты из первого, а очевидные американизмы – из третьего. То есть наши пилоты в одних ситуациях отпускают шуточки, чем-то напоминающие американские, но в других – проникаются возвышенным пафосом, свойственным советским фильмам.

Насколько эта гремучая смесь понравится зрителю (то есть геймеру) я не знаю, просто констатирую, какой именно нами был избран творческий метод.

 

Яна: Спасение блондинки вместо Галактики

И последнее. Любой приличный герой, как известно, должен спасти блондинку и Галактику. Как уже было сказано выше, наш герой, Румянцев, в этом отношении неприличный. Вопросами спасения Галактики он не занимается, его служебные обязанности куда скромнее. Но вот с блондинками (а также шатенками и брюнетками) мы вопрос решили положительно.

Причем отнюдь не из конъюнктурных соображений. А просто потому, что любим мелодраму как жанр, хотя это сейчас и не модно.

Однако "подключение" амурных перипетий к сюжету мы сделали по возможности аккуратно. А именно: если игрок стремится пройти игру до финальных титров как можно скорее и интересуется только боевыми действиями, ему предоставлена такая возможность. В этом случае он просто избежит общения с половиной всех женщин, которые есть в игре. Не случится у него дуэли с одним не в меру ревнивым аргентинским пилотом, не придется ему в конце игры выбирать между двумя красавицами...

Ну а если игрок, наоборот, проявит особую дотошность, тогда его фронтовые будни будут расцвечены целым мексиканским мини-сериалом.

Вот такая свобода выбора.

 

 
 
 

 

 

 

 

Rambler's Top100
Состоялось издание романа "Римская звезда". Новая книга Александра Зорича посвящена древнеримскому поэту Публию Овидию Назону Завершено переиздание романов о Своде Равновесия. Теперь в новом оформлении можно приобрести все четыре тома цикла: "Люби и властвуй", "Ты победил", "Боевая машина любви" и"Светлое время ночи". Выпущена и поступила в продажу игра "Завтра война" по сценарию Александра Зорича. По признанию критиков, игра стала "самым атмосферным космическим симулятором" в истории жанра.